[The Researcher]
ดร.อิศรา คงมี 
หัวหน้าโครงการนครสวรรค์เมืองน่าอยู่ที่ชาญฉลาด (นครสวรรค์ Smart City: พัฒนาเมืองอัจฉริยะด้วยอีสปอร์ต)

Start
14 views
40 mins read

“โจทย์ที่สำคัญคือ ไม่ใช่ว่าเราจะขับเคลื่อนอีสปอร์ตอย่างไร 
แต่เป็น เราจะเปลี่ยนทัศนคติของผู้คนต่อการเล่นเกม
ในฐานะกิจกรรมสร้างสรรค์ และพัฒนาทักษะอย่างไร?


ดร.อิศรา คงมี เป็นนักวิชาการด้านภาษา…

เขาเป็นอาจารย์ประจำคณะมนุษยศาสตร์ เอกภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยนเรศวร โดยจบปริญญาตรีและโทในสาขานี้โดยตรง จากมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ และ University of Melbourne ประเทศออสเตรเลีย ตามลำดับ

ขณะเดียวกัน อาจารย์หนุ่มผู้ที่ชอบเล่นเกมออนไลน์ผู้นี้ ก็เป็นดุษฎีบัณฑิตด้านเทคโนโลยีดิจิทัลด้วย

เขาจบปริญญาเอกด้าน Digital Technology and Education ที่ Northumbria University เมืองนิวคาสเซิล ประเทศอังกฤษ โดยเลือกทำวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับการศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ภาษาผ่านการเล่นเกมออนไลน์

ความที่เป็นนักวิชาการด้านมนุษยศาสตร์ที่เชี่ยวชาญในวัฒนธรรมการเล่นเกมออนไลน์เชิงลึก เมื่อเทศบาลนครนครสวรรค์มีเป้าหมายในการพัฒนาเมืองในกรอบสมาร์ทซิตี้ ผ่าน “ระบบนิเวศอีสปอร์ต” ดร.อิศราจึงเป็นชื่อแรกที่ทางเทศบาลฯ ได้ชักชวนเข้ามาขับเคลื่อนงานวิจัย และวางรากฐานระบบดังกล่าว   

แม้การใช้อีสปอร์ตเป็นเครื่องมือพัฒนาเมืองจะไม่ใช่เรื่องใหม่ในเวทีโลก แต่สำหรับประเทศไทย ยังถือเป็นแนวคิดที่แปลกใหม่และท้าทาย WeCitizens จึงชวน ดร.อิศรา คงมี มาร่วมสนทนาเบื้องหลังงานวิจัย “นครสวรรค์ Smart City: พัฒนาเมืองอัจฉริยะด้วยอีสปอร์ต”และเป้าหมายในการผลักดันนครสวรรค์ให้กลายเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตระดับภูมิภาค


เข้าใจว่างานวิจัยเกี่ยวกับอีสปอร์ตในบ้านเรายังไม่แพร่หลายนัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้อีสปอร์ตมาเป็นเครื่องมือการพัฒนาเมือง จึงอยากทราบว่าเมื่อเทศบาลนครนครสวรรค์ชวนอาจารย์มาทำงานวิจัยโครงการนี้ อะไรคือความท้าทายหลักครับ

ใช่ครับ โจทย์แรกที่เข้ามาทำงานวิจัย ไม่ใช่ว่าเราจะขับเคลื่อนอีสปอร์ตอย่างไร? แต่เป็น… เราจะเปลี่ยนทัศนคติของผู้คนต่อการเล่นเกมอย่างไร เพราะถึงแม้เยาวชนส่วนมากจะเข้าใจประโยชน์ของเกมมากไปกว่าความบันเทิงแล้ว แต่ผู้ปกครองส่วนใหญ่ก็ยังติดภาพว่าอีสปอร์ตมันคือ ‘การเล่นเกม’ อยู่ดี

อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดนี้ก็ได้รับการคลี่คลายบ้างแล้ว เพราะโรงเรียนส่วนใหญ่ทั้งโรงเรียนรัฐและเอกชนในเขตเทศบาล ต่างก็มีชมรมอีสปอร์ตเป็นของตัวเองอยู่แล้ว โดยมีคณะครูเป็นที่ปรึกษา พร้อมมีการส่งนักเรียนไปเข้าแข่งขันในสนามต่าง ๆ มาบ้างแล้ว

สถานศึกษาเหล่านี้คือส่วนสำคัญในการค่อย ๆ เปลี่ยนทัศนคติของผู้ปกครองของนักเรียนให้เข้าใจอีสปอร์ตในฐานะกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์และการพัฒนาทักษะ หน้าที่ของผมจึงเป็นการประสานหน่วยงานต่าง ๆ และขยายความเข้าใจแก่ครูและผู้ปกครองว่าอีสปอร์ตมันไม่ได้พัฒนาแค่นักกีฬา แต่พัฒนาทักษะของบุคลากรเบื้องหลังทั้งหมด รวมถึงหาวิธีเชื่อมโยงเข้าสู่งานวิชาการ โดยเฉพาะการประเมินผลของผู้เล่น และระบบนิเวศต่าง ๆ ของอีสปอร์ต

นอกจากการประสานกับโรงเรียนต่าง ๆ ด้านการพัฒนาหลักสูตร และการสร้างความเข้าใจกับผู้ปกครอง บทบาทของอาจารย์ในงานวิจัยนี้คืออะไร

ผมเริ่มทำงานกับเทศบาลฯ ประมาณหนึ่งปีครึ่ง ก่อนที่จะทำงานวิจัยของ บพท. ชิ้นนี้ เรียกได้ว่าทำตั้งแต่ยังไม่มีอะไรเลยก็ว่าได้ บทบาทของผมจึงครอบคลุมเกือบทุกขั้นตอน โดยทำร่วมกับอาจารย์วินัย (ผศ. ดร.วินัย วงษ์ไทย คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร) และอาจารย์ธานี (ธานี โกสุม คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร) ตั้งแต่การสำรวจพื้นที่ ศึกษาระบบนิเวศและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมนี้ ศึกษารูปแบบของการจัดการแข่งขันที่จัดโดยชมรมอีสปอร์ตจังหวัดนครสวรรค์ ศึกษาระบบไอที และอุปกรณ์ IoT ที่เมืองมี รวมถึงไปดูงานเมืองต่าง ๆ ที่สนับสนุนอีสปอร์ต ก่อนจะตั้งโจทย์ และวางโครงการย่อยในงานวิจัยนี้   


อยากให้เล่าถึงโครงการย่อยที่อาจารย์ทำในงานวิจัยนี้พอสังเขปครับ

เราแบ่งโครงการย่อยออกเป็น 4 โครงการ เพื่อย้ำภาพลักษณ์ของเมืองนครสวรรค์ในฐานะเมืองที่ตั้งเป้าจะเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตระดับภูมิภาคให้มีความชัดเจนขึ้น โดยเริ่มจาก…

โครงการที่ 1 สร้างความเข้าใจแก่ฝ่ายการศึกษา โดยโฟกัสไปที่โรงเรียนและผู้บริหารสถานศึกษาในสังกัดของเทศบาลทั้ง 9 แห่ง ซึ่งได้เล่าไปแล้วเมื่อกี้

โครงการที่ 2 คือการอบรมผู้ฝึกสอน โครงการนี้เน้นการคัดเลือกโค้ช หรือบุคลากรที่มีความสนใจจากเขตเทศบาลและพื้นที่ใกล้เคียง มาร่วมอบรมเพื่อพัฒนาทักษะในการเป็นผู้ฝึกสอนอีสปอร์ต โดยเฟสแรกของโครงการนี้ได้ดำเนินการเสร็จเรียบร้อยแล้ว และได้รับความร่วมมือเป็นอย่างดี

โครงการที่ 3 เสริมทักษะอาชีพในสายอีสปอร์ต โครงการนี้มุ่งตรงไปยังกลุ่มเยาวชน ภายใต้แนวคิดการส่งเสริมศักยภาพเยาวชน เพื่อชี้ให้พวกเขาเห็นว่าเราพัฒนาอีสปอร์ต ไม่ใช่พัฒนานักเล่นเกม แต่นี่เป็นเครื่องมือพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลเพื่อต่อยอดเป็นอาชีพที่หลากหลายได้

และโครงการที่ 4 คือการจัดอีเวนต์แข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งที่ผ่านมาสมาคมอีสปอร์ตจังหวัดนครสวรรค์ได้มีการจัดการแข่งขันไปแล้ว แต่เราตั้งใจยกระดับอีเวนต์นี้เพื่อสื่อสารถึงประโยชน์อื่น ๆ ที่ตามมาอีกมากมาย หากเมืองมีการพัฒนาอีสปอร์ตอย่างจริงจัง   

ผมสนใจโครงการย่อยที่ 2 การอบรมผู้ฝึกสอน อยากให้เล่าถึงความสำคัญตรงนี้ และที่ผ่านมา นครสวรรค์ไม่มีโค้ชอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการเลยหรือครับ
จริง ๆ ทั้ง 4 โครงการย่อย คือกระดูกสันหลังของงานวิจัยนี้ จะขาดโครงการหนึ่งใดเป็นไม่ได้ แต่ใช่ครับ แม้เราจะมีการแข่งขันอีสปอร์ตในระดับโรงเรียนไปแล้วบ้าง แต่เรายังไม่มี ‘โค้ชอาชีพ’ โดยที่ผ่านมาโค้ชทั้งหมดล้วนเป็นคุณครูวิชาพละศึกษา หรือครูวิชาอื่น ๆ ที่รับผิดชอบชมรมอีสปอร์ตในแต่ละโรงเรียน รูปแบบการฝึกสอนหรือการซ้อม ก็จะเป็นแบบกิจกรรมชมรมมากกว่า

ต้องปูพื้นเล็กน้อย ก่อนที่งานวิจัยนี้จะเริ่มต้น เด็ก ๆ ในแต่ละโรงเรียนเขามีความเข้าใจในเรื่องอีสปอร์ตดีอยู่แล้ว และจากการจับกลุ่มกันเล่นเกมในเวลาว่าง พวกเขาก็คุยกับคุณครูว่าจะขอตั้งชมรมอีสปอร์ตขึ้น โรงเรียนหลายแห่งอย่าง โรงเรียนนวมินทราชูทิศ มัชฌิม โรงเรียนโพฒิสารศึกษา รวมถึงโรงเรียนอนุบาลนครสวรรค์ ก็สนับสนุน โดยการแต่งตั้งให้ครูพละ หรือครูสายไอทีเป็นที่ปรึกษา มีการจัดการฝึกซ้อมในชั่วโมงชมรม พอมีการแข่งขันเกิดขึ้น คุณครูเหล่านี้ก็จะพานักเรียนไปแข่ง

เมื่อเราต้องการขับเคลื่อนเรื่องนี้อย่างจริงจัง เราเลยได้เชิญโค้ชอาชีพจากสโมสรอีสปอร์ตอาชีพมาอบรมคุณครูในกรอบของการเป็นโค้ชอาชีพ รวมถึงเปิดพื้นที่ให้โค้ชจากโรงเรียนต่าง ๆ ได้แลกเปลี่ยนข้อมูลและข้อจำกัดต่าง ๆ เพื่อช่วยในการพัฒนาหลักสูตรการศึกษาที่ตอบโจทย์บริบทของแต่ละโรงเรียน

การอบรมโค้ชตรงนี้มีส่วนสำคัญที่ทำให้เทศบาลฯ สามารถพัฒนาหลักสูตรอีสปอร์ตนำร่องในโรงเรียนเทศบาล 6 (โรงเรียนเทศบาลวัดจอมคีรีนาคพรต) รวมถึงโครงสร้างพื้นฐานอย่างห้องเรียนอีสปอร์ตได้สำเร็จ โดยหลักสูตรดังกล่าวยังรวมถึงการพัฒนาเด็กเรียนให้เป็นโค้ชอีกทอดหนึ่ง และกรอบอาชีพอื่น ๆ เช่น โปรดิวเซอร์ นักพากย์ สตรีมเมอร์ ไปจนถึงนักออกแบบและนักพัฒนาเกมในอนาคต

ในบริบทของเมืองนครสวรรค์ การขับเคลื่อนอีสปอร์ตผ่านการจัดการแข่งขัน สามารถเชื่อมโยงไปยังการสร้างรายได้ให้แก่บุคลากรต่าง ๆ ได้จริงหรือยังครับ
ถามว่าเป็นอาชีพได้ไหม ยังไม่ได้แน่นอนครับ แต่ถามว่าเป็นรายได้เสริมทางอ้อมให้แก่เด็ก ๆ ได้ไหม อันนี้ได้ครับ

ที่ผ่านมา สมาคมกีฬาอีสปอร์ตจะจัดการแข่งขันที่เซ็นทรัล นครสวรรค์ เป็นหลัก โดยการแข่งขันยังไม่มีการชิงเงินรางวัล หากเน้นที่การประเมินความสามารถของผู้เข้าร่วม และความสนุกมากกว่า

อย่างไรก็ตาม พอมีการแข่งขันครั้งหนึ่ง สิ่งที่ตามมาคือ เรามีผู้ชมแน่นมาก ๆ และสปอนเซอร์ก็เริ่มตามมา อย่างล่าสุดเรามีการจัดการแข่งขันในวันที่ 31 ตุลาคม 2567 ซึ่งตรงกับเทศกาลฮาโลวีนพอดี เด็ก ๆ เขาก็แต่งคอสเพลย์ตัวละครในเกมผสมกับผีมาร่วมงานกัน ทางห้างหรือแบรนด์ต่าง ๆ เขาก็จ้างเด็ก ๆ ไปช่วยโพรโมตสินค้า  

หรือก่อนหน้านี้ เรามีการแข่งขันที่สนามกีฬากลางของจังหวัด คนมาดูก็เยอะมาก ๆ พ่อค้าแม่ค้าในชุมชนก็ได้ขายสินค้า ขายอาหาร หรือมีคนนำของที่ระลึกเกี่ยวกับเกมมาขาย

นี่ยังไม่นับเด็กหลายคนที่เขาหารายได้ทางตรงจากการสตรีมเกมของเขาเอง หรือเด็กที่เป็นนักพากย์ในวันแข่งขัน เขาก็จะมีค่าจ้างในส่วนนี้

“อีสปอร์ตไม่ใช่แค่การแข่งเกม
แต่เป็นการลงทุนในด้านการพัฒนาเด็กและเยาวชน
และนี่คือกำลังสำคัญในการพัฒนาเมืองต่อไปในอนาคต” 


แต่ก็ทำให้พอเห็นแนวทางในการสร้างนิเวศทางธุรกิจจากการเชื่อมสปอนเซอร์เข้ามา
ใช่ครับ ของเรามันเพิ่งตั้งไข่มาก ๆ แต่ผมไปดูสนามอีสปอร์ตระดับอาชีพที่บุรีรัมย์มา ที่นั่นคือระดับน้อง ๆ สโมสรฟุตบอลไทยลีกเลย มีสปอนเซอร์และระบบอะคาเดมีอย่างจริงจัง และมันดึงดูดการลงทุนได้จริง

อย่างไรก็ตาม งานวิจัยนี้ศึกษาแค่ในระดับพื้นที่เทศบาลนครอยู่ ยังไม่ได้ศึกษาครอบคลุมทั้งจังหวัด หรือจังหวัดใกล้เคียง แต่ที่ผ่านมา ทุกการแข่งขันที่สมาคมอีสปอร์ตจังหวัดนครสวรรค์จัด ก็ดึงดูดให้นักกีฬาอีสปอร์ตจากจังหวัดใกล้เคียงเข้ามาร่วมแข่งขันด้วย แปลว่ามันมีศักยภาพในการขยายตัวอย่างแน่นอนในอนาคต   


โอเค พอเห็นภาพของการพัฒนาในเชิงธุรกิจแล้ว อยากให้อาจารย์เล่าถึงตัวชี้วัดอื่น ๆ ของงานวิจัยนี้ ที่ไม่ใช่แค่จำนวนผู้ชมครับ
งานวิจัยนี้เราไม่ได้ชี้วัดที่จำนวนผู้ชมเป็นหลักครับ แต่เป็น ‘ความเปลี่ยนแปลง’ ของผู้ที่อยู่ในนิเวศอีสปอร์ตของเมืองครับ อย่างแรกเลย เราจะไปคุยกับโค้ชครับ ก่อนที่โรงเรียนแต่ละแห่งจะมีโครงสร้างอีสปอร์ตมารองรับ ตอนนั้นเป็นอย่างไร แล้วพอหลังจากที่เรามีการอบรม มีหลักสูตร มีการฝึกฝนที่เป็นระบบ เด็ก ๆ เปลี่ยนไปยังไงบ้าง ซึ่งพอเราถามกลับไป โค้ชหลายคนตอบคล้ายกันว่า เด็กมีพัฒนาการที่ดีขึ้น

เช่นบางคนบอกว่า เด็กที่เคยเล่นเกมแล้วไม่ตั้งใจเรียน พอมาอยู่ในโครงสร้างที่มีเป้าหมายชัดเจน ต้องฝึก ต้องมีระเบียบ ต้องรักษาเกรดเพื่อจะได้อยู่ในทีม พวกเขาก็กลับมาตั้งใจเรียน ผลการเรียนดีขึ้น อันนี้คือหนึ่งใน KPI (Key Performance Indicator ดัชนีชี้วัดความสำเร็จ) สำคัญมาก ๆ

อีกอย่างหนึ่งคือ เราดูการตอบแบบสอบถาม เช่น เด็กที่มาแข่งจะมีความเห็นว่า “อยากให้มีแข่งทุกเดือน” หรือ “อยากได้เวทีให้ฝึกฝนต่อเนื่อง” อะไรแบบนี้ นั่นคือการสะท้อนจากตัวเด็กเองว่าเขาอิน เขารู้สึกว่าได้ประโยชน์ แล้วมันก็มีเรื่องพฤติกรรม เช่น บางคนพูดว่า ถ้าไม่ขยันเรียนแล้วเกรดตกก็จะต้องหลุดจากทีม นั่นหมายความว่าเขาเริ่มมีวินัย มีความรับผิดชอบมากขึ้น

ตอนนี้เรามีหลักสูตรอีสปอร์ตนำร่องแล้ว มีการแข่งขันแล้ว มีระบบนิเวศที่เริ่มเห็นภาพชัดแล้ว อยากรู้แนวทางต่อไป ว่าเราจะเชื่อมสิ่งเหล่านี้เข้ากับกรอบการพัฒนาเมืองอย่างไร
อันนี้คือบทบาทหลักของสมาคมกีฬาฯ และเทศบาลฯ ครับ ซึ่งเขาก็เริ่มเห็นแล้วว่าการจัดการแข่งขันเนี่ยมันกระตุ้นเศรษฐกิจ ดึงผู้คนจากเมืองรอบข้างมาร่วมกิจกรรมได้จริง ถ้ายังมีการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง ผมมองว่ามันจะเกิดวัฒนธรรมของเมืองได้ต่อไป แบบเดียวกับการไปดูการแข่งขันฟุตบอล หรือบาสเกตบอล รวมถึงการมีคอมมิวนิตีของกองเชียร์ มีการผลิตและจัดจำหน่ายของสะสม เช่น เสื้อทีม อาร์ตทอย หรือการ์ดเกมต่าง ๆ และแน่นอน การดึงสปอนเซอร์เข้ามาส่งเสริมอย่างจริงจัง

และอย่าลืมว่านอกจากเศรษฐกิจจากการชมกีฬา อีสปอร์ตมันคือโลกดิจิทัล ซึ่งมันก็สอดรับกับแนวทางการพัฒนาสมาร์ทซิตี้ของเทศบาลฯ อยู่แล้ว ปัจจุบันเทศบาลฯ มี Super Node (โครงข่ายนครสวรรค์เมืองอัจฉริยะ) ที่ครอบคลุมถึงการบริการกระจาย Wifi ให้ประชาชนได้ใช้ฟรี รวมถึงบริการดิจิทัลอื่น ๆ ผมคิดว่าพอเทศบาลฯ ให้ความสำคัญกับระบบนิเวศอีสปอร์ต สิ่งจำเป็นที่ตามมาคือการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางดิจิทัลที่จำเป็นให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และเข้าถึงประชาชนอย่างครอบคลุม

เป็นเหมือนการเน้นย้ำเป้าหมายของการพัฒนาเมืองในกรอบสมาร์ทซิตี้ใช่ไหมครับ
ที่สำคัญไปกว่านั้นมันคือการลงทุนในระดับ ‘บุคลากร’ โดยเฉพาะกับเด็กและเยาวชนในเมือง มันไม่ใช่แค่เรื่องการพัฒนาทักษะทางดิจิทัล การสร้างนักกีฬา หรือเรื่องของวินัย และการทำงานเป็นทีม แต่พอมันถูกเชื่อมเข้ากับเรื่องธุรกิจแล้ว จากสมาร์ทซิตี้เดิมที่เทศบาลฯ มองในกรอบของการอำนวยความสะดวกให้กับประชาชน มันสามารถขยายไปถึงการต่อยอดเชิงธุรกิจได้ มันอาจตามมาด้วยการมีแบรนด์ของเมือง (City Brand) การทำดิจิทัลแซนด์บ็อกซ์ (Digital Sandbox) ส่งเสริมสตาร์ตอัป ไปจนถึงกองทุนสร้างสรรค์ (Creative Fund) ในการพัฒนาเมืองตามมา  

ผมมองว่าอีสปอร์ตไม่เพียงทำให้ทั้งเด็กและผู้ใหญ่เห็นโอกาสใหม่ ๆ จากระบบนิเวศนี้ แต่ในอีกมุม เมื่อเมืองเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตในระดับภูมิภาค จะช่วยดึงดูดคนรุ่นใหม่ให้กลับบ้านเกิด ทำให้พวกเขามองเห็นโอกาสในด้านวิชาชีพ และเป็นกำลังสำคัญในการใช้ความรู้ความสามารถมาร่วมแก้ปัญหาและพัฒนาเมืองต่อไป

___

#เทศบาลนครนครสวรรค์ #นครสวรรค์นครอีสปอร์ต #มหาวิทยาลัยนเรศวร #หน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการพัฒนาพื้นที่ #บพท #pmua #โปรแกรมบ่มเพาะและเร่งรัดกระบวนการเพื่อมุ่งสู่การเป็นเมืองน่าอยู่ที่ชาญฉลาด #ciap #wecitizens