เมืองอัจฉริยะ (Smart City) ไม่ใช่แค่เรื่องของเซ็นเซอร์ แพลตฟอร์ม หรือระบบ AI ที่แม่นยำ แต่หัวใจที่แท้จริงของมันคือ “ผู้คน” – เพราะถ้าขาดการรับฟังเสียงสะท้อน หรือกระบวนการมีส่วนร่วมของประชาชน เมืองจะไม่มีวันรู้ว่าควรก้าวไปทางไหน
แต่ในโลกหลังโควิด-19 ที่ลานกิจกรรมถูกแทนที่ด้วยหน้าจอมือถือ—หน่วยงานรัฐที่ทำหน้าที่บริหารเมืองกลับเข้าไม่ถึงประชาชนได้มากพอ และข้อมูลที่เก็บได้ก็มักจะตื้นเขินเกินไป
อย่างไรก็ตาม ยังมีพื้นที่หนึ่งที่ผู้คน โดยเฉพาะกลุ่มเด็กและเยาวชน ยังคงรวมตัวกัน พูดคุย เชื่อมต่อ และแสดงตัวตนอย่างมีชีวิตชีวา…พื้นที่นั้นคือ “เกมออนไลน์”
จากเกมสู่ชุมชน จากผู้เล่นสู่พลเมือง
ในบทความ How esports can help cities engage residents and build community โดย ออสติน สมิท (Austin Smith) บนเว็บไซต์ American City & County ชี้ให้เห็นว่าอีสปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬา แต่มันคือ “สังคมเสมือน” ที่มีคุณสมบัติของการมีส่วนร่วมทางสังคมอย่างครบถ้วน
เพราะเกมไม่ได้มีแค่การแข่งขัน แต่ยังเป็นพื้นที่ที่ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และการสร้างอัตลักษณ์ของผู้เล่น ที่สำคัญคือ มันเปิดทางให้คนที่อาจไม่กล้า หรือไม่คุ้นเคยกับการเข้าร่วมกิจกรรมแบบดั้งเดิม โดยเฉพาะ “วัยรุ่น” ได้เข้ามามีส่วนร่วมในรูปแบบที่เขาสะดวกและเต็มใจ
เมืองจึงสามารถใช้โครงสร้างของเกม เช่น การตั้ง “ลีกอีสปอร์ต” หรือจัดกิจกรรมในโลกเสมือน เพื่อเปิดพื้นที่สำหรับการรวมกลุ่ม พูดคุย และแลกเปลี่ยนความคิดเห็น พร้อมไปกับการเก็บข้อมูลพฤติกรรมของผู้เล่นและผู้ชม ซึ่งสามารถนำไปวิเคราะห์และต่อยอดในการออกแบบนโยบายสาธารณะ ที่ตอบโจทย์คนในเมืองได้ลึกขึ้น แบบเดียวกับที่แบรนด์สินค้าระดับโลกวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์
แนวคิดนี้สอดคล้องกับ แยน ช็อต (Jan Szot) นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพอซนัน ผู้เขียนบทความ Gamification as a Tool for Participatory Urban Planning เขาระบุว่าเกมและกระบวนการเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ไม่เพียงช่วยให้ประชาชนเข้าใจโครงสร้างของเมืองได้ดีขึ้น แต่ยังช่วยให้พวกเขาตัดสินใจ มีส่วนร่วม และเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในชีวิตจริงได้ สิ่งนี้เป็นกลไกสำคัญที่ช่วยให้รัฐสามารถออกแบบผังเมืองได้ตรงตามความต้องการของประชาชน
จากแผนของ WHO สู่ Chinatown Boston
เพื่อให้เห็นรูปธรรมของกระบวนการนี้มากยิ่งขึ้น ย้อนกลับไปในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่ผ่านมา องค์การอนามัยโลก (WHO) ยังร่วมมือกับเครือข่ายอุตสาหกรรมเกมในแคมเปญ #PlayApartTogether เพื่อส่งเสริมการเว้นระยะห่างทางสังคมผ่านการเล่นเกมออนไลน์
หรืออย่างในปี 2553 ในยุคสมัยที่อีสปอร์ตยังไม่แพร่หลายเช่นทุกวันนี้ Engagement Game Lab จากวิทยาลัย Emerson College สหรัฐอเมริกา ยังได้พัฒนาเกม Participatory Chinatown ที่เปิดให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นประชากรในย่านไชนาทาวน์ของเมืองบอสตัน เพื่อทำภารกิจหลากหลาย อย่างการหางาน หาที่อยู่ และเข้าสังคม โดยผู้เล่นยังสามารถสะท้อนความคิดเห็นและทางเลือกของตัวเอง และเมื่อจบเกม ข้อมูลเหล่านั้นจะถูกส่งให้รัฐบาลท้องถิ่นนำไปใช้ในการออกแบบ “แผนแม่บท” ของย่านนั้นจริง ๆ
นั่นคือการเชื่อมระหว่าง “เกม” และ “การออกแบบเมือง” อย่างเป็นรูปธรรม และเปี่ยมด้วยพลังจากเสียงของประชาชน
นั่นล่ะ ควบคู่ไปกับการเก็บข้อมูลจากประชาชนแบบดั้งเดิม เมืองอาจไม่จำเป็นต้องลงทุนสร้างเครื่องมืออะไรใหม่ให้ยุ่งยาก แค่รู้จัก “เชื่อมต่อ” กับชุมชนเกมที่มีอยู่แล้ว ศึกษาข้อมูลที่ได้ และเปิดใจ ให้เกมเป็นส่วนหนึ่งของกลไกสร้างเมืองที่มีชีวิต มีส่วนร่วม และเป็นมิตรกับคนทุกกลุ่มมากขึ้น
เพราะบางทีสายใยแห่งเมืองอัจฉริยะ อาจเริ่มต้นจากสิ่งที่ผู้ใหญ่หลายคนเคยมองข้าม – แค่เปิดหน้าจอ ล็อกอิน และสนุกไปกับเกม ผลลัพธ์อาจไปไกลกว่าที่เราคิด
ที่มา:
- https://www.americancityandcounty.com/government-initiatives/how-esports-can-help-cities-engage-residents-and-build-community
- https://www.mdpi.com/2071-1050/16/23/10411
- https://venturebeat.com/business/who-and-game-companies-launch-playaparttogether-to-promote-physical-distancing/
- https://en.wikipedia.org/wiki/Participatory_Chinatown?utm_source=chatgpt.com
______